Les spartiates du 78
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Les Statistiques

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Message par Exalus Lun 30 Nov - 19:42

Les Statistiques  Latest?cb=20100314133156&path-prefix=fr

Pour simplifier les calculs, on va prendre un personnage de chaque type et considérer qu'ils ont tous le même niveau et les mêmes valeurs dans leurs stats principales et secondaires (c'est utopique mais nécessaire pour les calculs suivants. Bien entendu, un joueur axé or sera toujours avantagé par rapport à un joueur expérience, du fait des écarts entre les dites statistiques).



Attaque :

Les dégâts que font les personnages sont calculés suivant les dégâts de leurs armes multipliés par un facteur multiplicateur en fonction de la stat principale du joueur (étant donné que nos 3 personnages ont la même valeur dans leurs stat principale, on pourra se passer de ce facteur dans la suite). Si vous avez un doute, la formule est (dégâts min – dégâts max) x (1 + stat principale / 10). Elle est commune aux trois classes.

Voici donc les dégâts moyens des armes suivant les classes de perso (ces 3 valeurs sont facilement observables grâce au panthéon. Comparez l'arme d'un guerrier avec celle d'un éclaireur de même niveau (prenez des hauts lvl, c'est plus facile à comparer) et vous verrez que l'arme de l'éclaireur fait 1.25 fois plus de dégât que l'arme du guerrier, etc.) :
- les armes du guerrier font 100 de dégâts,
- les armes de l'éclaireur font 125,
- les armes du mage font 225.



Défense :
RAPPEL : Les sorts des magiciens ne tiennent pas compte des scores d'armure, d'esquive ni de blocage, quelle que soit la classe.

guerrier : 50% d'armure et 25 % de parade
Ce qui signifie qu'il réduit les dégâts physiques par deux au mieux et peut aller jusqu'à bloquer une fois sur quatre la totalité des dégâts physiques.

éclaireur : 25% d'armure et 50% d'esquive
Il réduit donc les dégâts d'un quart et esquive une fois sur deux la totalement des dégâts physiques. On constate qu'il est la classe la plus aléatoire en défense.

mage : 10% d'armure
Il réduit donc de 10% les dégâts physiques. On constate qu'il possède une armure face aux deux autres classes mais surtout une stabilité parfaite. Aucun facteur hasard dans sa défense.



Vie :

Le nombre de pv des personnages est définit par leur niveau, leur endurance (ici elle est identique pour les 3 perso, donc non représentative) et un coeff que nous utiliserons pour représenter la vie de nos joueurs à l'aide d'une base 200 (Par soucis de "réalisme" et en observant les résultats qui suivent, on retombe sur les constats à peu près classiques observables au panthéon, à savoir vie du mage = 2x ses dégâts, vie d'un éclaireur = à peu près 6x ses dégâts, vie d'un guerrier = 10x ses dégâts) :
- guerrier, coeff = 5 => 1000pv
- éclaireur, coeff = 4 => 800pv
- mage, coeff = 2 => 400pv



_______ ready... FIGHT _______


Voici nos 3 représentants pour la simulation des combats :
___________attaque____________pv
guerrier______100_________500x2 = 1000
éclaireur_____125__________400x2 = 800
mage________225__________200x2 = 400



guerrier vs mage

Le guerrier fait 90 de dégât par coup après réduction des dégâts de 10% (armure du mage).
Nombre de coups nécessaires au guerrier pour tuer le mage : 4,444 (400/90)

Le mage fait 225 de dégâts non modifiables.
Nombre de coups nécessaires au mage pour tuer le guerrier : 4,444 (1000/225)

Égalité !


mage vs éclaireur

L'éclaireur fait 112.5 de dégât par coup après réduction des dégâts de 10% (armure du mage).
Nombre de tours nécessaires à l'éclaireur pour tuer un mage : 3,556 (400/112.5)

Le mage fait 225 de dégâts non modifiables.
Nombre de tours nécessaires au mage pour tuer l'éclaireur : 3,556 (800/225)

Égalité !


guerrier vs éclaireur

Le guerrier fait 75 de dégât par tour après réduction des dégâts de 25% (armure de l'éclaireur).
Nombre de tours nécessaires au guerrier pour tuer l'éclaireur qui esquive une fois sur deux : 21,333 (800/75 x2 à cause de l'esquive)

L'éclaireur fait 62,5 de dégât par tour après réduction des dégâts de 50% (armure du guerrier).
Nombre de tours nécessaires à l'éclaireur pour tuer le guerrier qui bloque une fois sur quatre : 21 (1000/62,5. Soit 16 coups au but. Pour les obtenir, il faut en tout 21 coups car je considère que la quatrième de chaque série de 4 coups est une parade (donc la théorie devient ici super théorique !))

Égalité ! (en effet, comme ce sont des approximations malgré tout, entre 21,333 et 21, on peut considérer que les résultats sont égaux)



TADAM !!!!!!


Le fait que je tombe sur des résultats identiques me conforte dans l'idée que les trois classes de personnages ont été conçues de manière à être parfaitement équilibrées du point de vue de leurs caractéristiques principales et secondaires.


***


Précisions :

- Je ne prend pas en compte les réductions dues aux stats secondaires ?
Et ba non car je suppose au départ les 3 personnages identiques dans leurs stat principale et secondaires donc les réductions que subissent les 3 personnages sont identiques et ne sont pas intéressantes à voir dans ce modèle théorique.

- Je ne prend pas en compte les coups critiques ?
Ici ont nous dit qu'il ne le fait pas pour les mêmes raisons.
En réalité, les raisons sont tout autres : d'abord l'augmentation constante des dégâts au fil des coups échangés (elle est censée être identique pour tout le monde), mais aussi le fait que les mages enlèvent tout facteur hasard dans le système de défense dans les combats où ils prennent part (couplé à leur vie, cela donne des combats très courts). Les critiques sont donc extrêmement inégaux.
En effet, entre deux guerriers qui ont beaucoup de vie et d'armure, les critiques auront beaucoup de chance d'apparaître.
Entre deux éclaireurs qui esquivent aussi, même si beaucoup seront annulés.
Entre deux mages ou entre une autre classe vs un mage, par contre, il n'y en aura que très peu.
Or, du fait de la façon dont sont montés les personnages habituellement, les combats courts avantagent énormément les magiciens et surtout LE PREMIER QUI FRAPPE.
Autrement dit, les coups critiques peuvent changer totalement ces calculs en fonction de votre classe et de votre adversaire de la même façon que l'esquive et la parade.
Pour peu que vous tombiez sur un mage qui a plus de chance que vous aux calculs de proportionnalité (en considérant que vous avez les mêmes niveaux et scores de chance), il vous fera un quasi perfect du fait de ses dégâts de base. A contrario si c'est vous le chanceux...

- Je considère les valeurs d'esquive, d'armure et de parade au maximum car dans la pratique elles sont pratiquement toujours atteintes après un certain niveau (il n'y a que l'armure qui est parfois dure à maintenir à cause des objets épiques faibles dans cette caractéristique).

- Dernier détail : il s'agit évidemment d'un modèle théorique qui permet de s'abstraire du niveau et des stats sans pour autant fausser les résultats.


***


Mais alors pourquoi choisir telle classe plutôt qu'une autre ?

Cela donne des combats plus ou moins longs et ou le facteur hasard est plus ou moins influent. Par exemple les combats incluant des mages sont très courts, ce qui fait qu'il suffit de réussir une ou 2 bonne attaque pour s'assurer la victoire et grâce à cela, on peut réussir à vaincre un adversaire de plusieurs niveaux de plus que nous ou perdre face a un adversaire beaucoup plus petit.

Les guerrier font des combats longs et comptent plus sur leur armure que sur la parade pour atténuer les dégâts. Au final, cela leur donne moins de chance de battre un adversaire de plus haut niveau qu'eux mais diminue en même temps leur chance de se faire vaincre par un adversaire de plus faible niveau.


***


Divers rappels trouvables dans d'autres sujets liés encore aux comparaisons des classes:

- Les caractéristiques secondaires (intelligence + agilité pour les guerriers, force et agilité pour les mages, force et intelligence pour les éclaireurs) ne modifient que les dégâts.
En réalité, vous prenez votre score en question, le divisez par deux pour obtenir la valeur indiquée de "défense" et vous enlèverez ce score à la caractéristique principale de l'ennemi pour son calcul de dégâts (voire formule ci-dessus). Ainsi, votre intelligence / 2 diminuera d'autant l'intelligence d'un mage ennemi quand il devra vous blesser.
De là, vous pouvez vous "spécialiser" en tueur de telle ou telle classe.

- Les scores d'esquive dépendent de l'agilité mais arrivent très vite à 50% pour ne plus bouger ensuite.
Je répète que l'agilité ennemie n'influence pas votre esquive (et vice versa). 50% signifie une chance sur deux de tout annuler. Suffit que vous ne soyez pas chanceux pour que ce score ne soit pas représentatif.

- Les scores de parades dépendent uniquement des boucliers (très vite à 25%).

- La caractéristique chance n'influe QUE les apparitions de coups critiques et rien d'autre (ni champignons, ni objets en donjon, ni esquive, ni parade).

- Les coups critiques modifient vos dégâts selon un facteur non connu à ce jour, estimé entre x2 et x4 mais avec aucune certitude.
Seule conviction : il est plus rentable sur des gros scores de dégâts et avantagent donc les magiciens quand ils en sortent (or, leurs combats très courts limitent énormément cet avantage).

- Les dégâts des deux adversaires vont en augmentant au fil des coups échangés selon la formule suivante (merci aux allemands, à Sue et Charlito, ainsi qu'à Bullina) : En prenant DB = Dégats de base (modifiés par l'armure, etc) et DT = Dommages Totaux
1er coup : J1 -> J2 : TD1 = DB1
2ème coup : J1 <- J2 : TD2 = DB2 + 20 %
3ème coup : J1 -> J2 : TD1 = DB1 + 40%
4ème coup : J1 <- J2 : TD2 = DB2 + 60 %
Autrement dit, entre deux coups que vous donnez, il y a 40% d'augmentation (x1,4).
Elle permet d'éviter les combats trop longs mais, de ce fait, peut avantager un éclaireur chanceux par rapport à un guerrier malchanceux (d'un autre côté, les critiques auraient eu le même effet). En effet, un coup esquivé compte tout de même dans l'incrémentation des dégâts, de même les parés.

- Les critiques et cette augmentation de dégâts font qu'il est prioritaire de monter ses dégâts plutôt que sa vie, même pour un guerrier, afin de rentabiliser au mieux ces deux spécificités.
Les combats du panthéon vous prouveront très vite qu'un adversaire ayant misé plus sur ses dégâts que sur sa vie a plus de chance de vous vaincre que l'inverse.
Attention ! Il y a une limite à cette constatation ! En effet, pour les mages, ceux qui ont trop peu de vie risquent de se faire tuer en trois coups contre un adversaire chanceux qui taperait en premier ! Il ne faut donc pas non plus totalement négliger l'endurance.

- L'idée disant qu'il vaut mieux monter vite en expérience que s'acharner sur ses caractéristiques car la vie dépend du niveau est partiellement fausse.
En réalité, monter en niveau ne vous avantage surtout que parce que les objets trouvables sont de bien meilleures qualités et creusent l'écart avec les personnages plus faibles que vous. La vie seule ne suffit pas car, par exemple, au niveau 69, avec ma guerrière, gagner un niveau revient à ajouter cinq fois mon endurance, soit 966 x 5 = 4830 points de vie. C'est plus important qu'un objet du niveau juste au-dessus qui rapporte en général environ + 3 endurance, soit +3 x5 x70+1 = +1065 pv. En combinant les deux, amélioration de l'équipement et augmentation naturelle de la vie, vous surpassez rapidement vos voisins du panthéon.
Par contre, si, en effet, les objets acquis vous permettront de vaincre plus rapidement un adversaire qui était, à un moment, au même niveau que vous via cette méthode, elle vous défavorisera par rapport aux nouveaux adversaires de votre niveau actuel s'ils sont montés plus lentement. Sur le très long terme, cela est payant, mais sur le court terme, l'intérêt est limité du point de vue de l'honneur. A voir donc votre façon de jouer : progresser vite pour aider votre guilde, ou bien assurez vos combats au panthéon.
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